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Märchen einmal anders – Digitale Lernwelten an der 147. GS in Dresden

  • Autorenbild: Madlen Mollinger
    Madlen Mollinger
  • 13. Feb.
  • 2 Min. Lesezeit

Kürzlich durften wir im Rahmen des Ganztagsangebots an der 147. Grundschule in Dresden eine besondere Kooperation verwirklichen: Gemeinsam mit drei Lehramtsstudierenden, Clemens, Dominik und Jessica, der Technischen Universität Dresden aus dem Praxisseminar Medienpädagogik haben wir ein innovatives medienpädagogisches Konzept zum Thema Märchen entwickelt und mit Kindern der 3. und 4. Klasse in die Praxis umgesetzt.




Spielerisch lernen mit Märchen und Minetest


Für das Projekt wurde eine eigene Lernwelt auf Basis von Luanti durch die Studierenden entwickelt. Das Lernziel dieser Welt bestand darin, Wissen zum Thema Märchen zu vertiefen und die Medienkompetenz der Kinder zu fördern. Im Spiel begaben sich die Kinder auf eine spannende Reise in der geheimnisvollen Märchenwelt. Nach einem kleinen Startparcours hatten die Kinder einen Rätselturm zu lösen. Nach dem Erklimmen des Rätselturmes durften die Kinder ein selbst erfundenes Märchen lebendig werden lassen, indem sie die Spielwelt nach ihren Vorstellungen selbst gestalteten und formten. 


Dabei wurden wichtige Kompetenzen gefördert: Die Kinder entwickelten kreative Ideen, reflektierten ihre Entscheidungen und lernten, wie sie digitale Räume selbstbestimmt gestalten können. Die letzte Stunde diente der Reflexion. Gemeinsam im Spiel am Lagerfeuer besprachen die Kinder mit dem Coach, welche Gefahren im Internet lauern, welche Möglichkeiten das Internet bietet und worauf sie in Zukunft beim Zocken achten sollten.


Praxiserfahrung für Studierende – Lernerfolg für Kinder


Für Clemens, Dominik und Jessica, die das Projekt im Rahmen ihres Medienpädagogik-Seminars umsetzten, war es eine wertvolle Gelegenheit, theoretisches Wissen direkt mit Praxis zu verknüpfen. Besonders begeistert waren die Studierenden darüber, wie motiviert die Kinder bei der Sache waren und wie intuitiv sie sich in der digitalen Umgebung zurechtfanden.


„Ich bin leidenschaftlicher Gamer und fand es großartig, mein Hobby in ein pädagogisches Konzept einbringen zu können“, erzählt Clemens. „So lernen Kinder spielerisch – und oft nachhaltiger als im klassischen Unterricht.“


Schule als Ort für digitale Bildungsimpulse


Auch Sascha, Grundschullehrer und GTA-Verantwortlicher an der 147. GS, war überzeugt:


„Der DiggiClub bietet eine tolle Möglichkeit, die Kinder da abzuholen, wo sie mit Begeisterung dabei sind: in einem beliebten Computerspiel. Das Konzept verbindet Spiel, Lernen und Teamarbeit auf beeindruckende Weise. Die Begeisterung der Kinder spricht für sich, und ich sehe großes Potenzial, das Format weiter auszubauen."


Fazit: Digitale Bildung kann Spaß machen – und wirkt

 
 
 

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